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1233小编报道/时间来到北美时间的深夜12点,《刺客信条:影》在Steam平台的同时在线人数达到了第一波峰值:2.5万人。随后随着中国玩家下班休息,同时在线人数逐步爬坡到4万人左右。但即便如此,这个数字对育碧来说都不是个好消息。
纵向对比,育碧2018年在Steam首发的《刺客信条:奥德赛》,首日的在线人数峰值超过六万。相比之下,《刺客信条:影》在最关键的上线节点,首发销量表现较为平淡。而另一方面,游戏在社交平台的热度,展现出截然不同的模样:在Twitch平台,《刺客信条:影》的同时观众数一度达到30万,远超同期其它产品。在YouTube、B站等平台,相关的评测视频内容往往首发就能获得坐火箭般的播放量数据。
背后反映出的是玩家们热情又踌躇、好奇又犹豫:虽然游戏此前因黑人主角和DEI等方面引发的争议、育碧特意为其跳票数月打磨的决心以及和刚刚公测时的玩家和媒体好评形成的反差,让不少人对游戏的质量有了一些期待。但更多人还是愿意让子弹飞一会,一面持币观望后续的风评走向再决定是否做出购买选择。
但对眼下正站在”生死边缘“的育碧来说,《刺客信条:影》究竟是一场平庸的“顺利”,还是一场压倒性的“胜利”,牵动着这家公司生死存亡的未来。
《刺客信条:影》能成为拯救育碧的旗舰么?
客观来说,让育碧专门跳票打磨的《刺客信条:影》,比起育碧以往的《刺客信条》并非毫无进步。只是整体来看,“长板愈长,短板仍短”。在整个大世界的美术观感和探索性上,育碧相比以往本就相当优秀的水准上再进了一步。包括植被建筑的质感、人物动画和建模的品质都有极大的进步。最大亮点是完全动态的昼夜系统和四季系统,让整个大世界不止于静态美感,更有动态交互:对应春夏秋冬四个季节,地图中会出现植被消长、积雪消融。
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地图中的NPC和敌人也会在不同季节表现出不同的行为模式,如冬天时敌人倾向于聚在一团烤火、夏天时可用于潜行的草丛更为丰富等等。可以说基于这样的设计,真正让昼夜四季系统与核心的潜行玩法与大世界探索形成了联动,有效提升了探索感。
而在核心动作玩法方面,育碧此次也对两位主角和“弥助”和“藤林奈绪江”在动作模组上做了差异化塑造。弥助更擅长正面打击突围、奈绪江有更多潜行一击毙敌的招式,二人也可借一强一弱的能力开启不同的场景机关。这些新元素,都在玩家初一上手时带来不一样的新鲜感。
但解决了“腠理之疾”,育碧历来被玩家诟病的“清单式开放世界”却架构却丝毫没有动摇的影子。包括经典的“前6小时惊艳,后30小时复制粘贴”、“满地图问号”等问题,这次仍然相当显著。再叠加这次新出现的UX设计缺陷——如昼夜和四季几乎无法自主切换,战场中不能切换男女主角、装备管理菜单杂乱等,都让玩家在特定场景下的体验极其糟糕,中后期的游戏体验大打折扣。
黑夜时的战斗,玩家难以看清战场状况,而昼夜无法轻松切换
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