二游《蔚蓝档案》200万MAU的秘密,制作人分享:PVP会毁掉玩家对角色的爱!
图源:iNews24
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1233小编报道/最近,由韩国媒体iNews24主办第四届“iNews24 ICT论坛”上,《蔚蓝档案》制作人、Nexon二游部门IO负责人金用河在现场以“蔚蓝档案,二次元市场战略”为主题进行了演讲。
演讲中有一部分内容是此前金用河在接受日媒电fami采访时已经提及过的,比如金用河以及当时的Nexon在《蔚蓝档案》立项前后(2018年)对于全球二次元市场的观察,以及《蔚蓝档案》在一开始就定下了“要在二次元起源地日本获得成功”的目标。
当然这次金用河也透露出了一些新的信息,比如演讲中提到了《蔚蓝档案》目前的MAU,在排除机器人的情况下,预计在200万以上。
而本次演讲还透露出一些金用河对于二游具体开发,以及未来市场趋向的理解。
比如,金用河提到《蔚蓝档案》作为通过创造有吸引力的角色来与玩家建立情感链接的游戏,角色PV十分重要,他们会在角色正式上线一年以前就准备好PV。“通过PV来将角色融合进游戏世界观或者故事,从而把角色引入玩家视野,这是《蔚蓝档案》最大的特色之一。我们通常会在角色发布前至少一年准备好游戏PV,并且提前将角色呈现给玩家,以此来让玩家不会觉得突兀,从而增加沉浸感”。
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另外,由于该演讲是面向韩国开发者,而韩国作为MMO大国,许多拥有多年经验的从业者往往有较强的社交、PVP思维,金用河则在演讲中特定提及了 PVP的问题。他表示二游不应该加入PVP,这主要是因为以下几个原因:
第一,如果二游内设置了较为重度的PVP玩法,会导致玩家对于角色的喜爱很大程度上会建立在“数值”之上,而这久而久之其实会产生一种疏离感;
第二,在游戏世界中,只存在一个“老师”(即玩家在《蔚蓝档案》中扮演的角色设定),如果与其它平行时空中的“老师”进行PVP的元素越多,就越会影响游戏的沉浸感。
第三,一些角色的设定,例如“大胃王”、“黑暗料理制造机”等二次元文化中的常见萌点(注:有些二游会在游戏层面上将这些人设具象化,比如部分角色在烹饪食物时会制作出提供debuff的黑暗料理),其实对于角色战斗毫无帮助。因此在PVP玩法中,玩家只关注角色战斗表现,这名角色其它方面的吸引力都会消失。
出于上述这些原因,金用河表示为了二游的沉浸感以及维持好玩家对于角色的喜爱,二游应该尽量减少PVP内容,甚至减少所有联机合作的玩法。
最后在二游市场未来的发展趋势上,金用河表示无论是(韩)国内还是国外,二次元文化都将持续增长。而随着市场不断增长以及二游产品数量的持续累积,赛道内卷问题不可忽视。因此,对如今的二游开发者来说,最重要的是让产品能够满足细分用户的需求。他表示如今二游市场用户需求已经开始进一步细分,无论是要做男性向、女性向,还是TCG,还是高达题材,想满足什么细分用户的需求就需要专注于自己的目标用户。
他还以最近两年比较热门的开放世界二游为例,表示“如果我们能够通过创造玩家自己想玩的游戏来吸引他们的注意力,而不仅仅是对标开放世界游戏,我们就能取得积极的成果。”
而关于二游的核心乐趣,金用河则表示“二游在人物、场景、世界观方面很重要,但如果只剩下这些,那么最终就只能是一部视觉小说。”因此目前与《蔚蓝档案》开发初期相比,他开始更多地思考如何以新的方式展现游戏的乐趣。
值得一提的是,根据韩国券商研究员金东宇所说,《蔚蓝档案》在今年一季度的游戏销售额相比于去年有所下滑,Q1的移动端销售额同比下降了33%,约249亿韩元(折合人民币约1.30亿元)。
虽然目前尚不清楚该数字是不是Nexon与悠星分账后的销售额,但下降的趋势是实打实的,只能说《蔚蓝档案》作为一款内容向二游也开始出现和《原神》等头部产品同样的问题,即随着角色越来越多、游戏内容越来越多,玩家逐渐审美疲劳。
金用河或许也意识到,凭借角色、场景、世界观或许能帮助游戏前中期爆火,但是步入长线运营后,依旧要寻找二游作为一款游戏的独特乐趣,而不是一般的小说、影视、动漫等文艺作品。
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